Realtà estese: aumentata, virtuale, mista

In un ideale continuum della realtà che parte da quella fatta di atomi e arriva a quella completamente sintetica, si posizionano diverse tecnologie ed esperienze dette di Extended Reality (XR). La X sta a rappresentare qualsiasi possibilità offerta dalle tecnologie dette di “Spatial Computing”, quindi include Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) e Virtual Reality (VR).

realtà estese

Realtà Aumentata

La  realtà aumentata è la realtà arricchita da elementi generati da un software. Le sperimentazioni iniziarono negli anni ‘50 nei laboratori militari che svilupparono i primi “head-up display” (HUD), schermi in grado di proiettare dati aggiuntivi nel campo visivo dei piloti di aerei, in modo da evitare distrazioni.
Dal 2016, dopo il successo dell’app Pokémon Go, è diventato un termine di uso comune. L’azienda creatrice di quel gioco, Niantic, è ancora in prima linea nello sviluppo di un metaverso inteso come un universo aumentato, che non faccia perdere il contatto con ciò che ci circonda. Per far ciò è necessario riuscire a mappare la realtà fisica e costruire una replica sintetica della stessa (digital twin) su cui sia possibile sovrapporre elementi digitali, coi quali interagire.

In questo momento tutte le grandi aziende tecnologiche stanno esplorando questa possibilità. Google e Apple potendo controllare il dispositivo di accesso e il software abilitante hanno già dato ai loro sistemi operativi il potere di abilitare esperienze in realtà aumentata (e agli sviluppatori di terze parti di crearle attraverso appositi kit di sviluppo), ma stanno anche lavorando su hardware speciali per i consumatori. Google aveva già creato i “Google Glass”, anticipando di troppo l’ingresso sul mercato consumer per poi riuscire a riposizionarli come strumento di lavoro. Apple sta lavorando ai suoi occhiali che dovrebbero vedere la luce l’anno prossimo.  

Un ruolo nella popolarizzazione della realtà aumentata ce l’hanno anche i social media. Snapchat è stata la prima app a proporre effetti in realtà aumentata da applicare al viso nel 2015. Un anno dopo anche Facebook ha iniziato a farlo e poi ha esteso questa possibilità anche a Instagram.  Entrambe le piattaforme mettono a disposizione degli ambienti di sviluppo, Spark AR Studio e Lens Studio, per creare elementi virtuali da usare nelle rispettive app. Ed entrambe stanno lavorando ad occhiali per rendere più comoda la fruizione.
Oltre alle applicazioni giocose, la realtà aumentata viene sperimentata per far provare i prodotti prima dell’acquisto (vedi la lente Snap del virtual try-on di Farfetch o gli esperimenti de L’Oreal che ha acquisito proprio una società specializzata in AR).

Realtà Virtuale

Si parla di realtà virtuale per descrivere una simulazione digitale di un ambiente, reale o immaginario, che l’utente può abitare, interagendo con esso, attraverso specifiche periferiche hardware (visore, auricolari, guanti o joystick e in alcuni casi una tuta).  Queste esperienze si caratterizzano per essere immersive, perché ci si sente parte di un ambiente esplorabile, e interattive, perché è possibile entrare in contatto e controllare gli oggetti digitali. In definitiva, se nella realtà aumentata si mantiene sempre una percezione dell’ambiente fisico, nella realtà virtuale tale percezione svanisce, si entra in uno spazio chiuso generato dal computer.

Le sperimentazioni iniziarono negli anni 60, ma è del 1995 il primo casco commercializzato, il Forte VFX1 di cui nessuno si ricorda. Poi nel 2010 Palmer Luckey sviluppa il primo prototipo di Oculus Rift, chiedendo soldi su Kickstarter, e attira l’attenzione di Mark Zuckerberg che acquisirà l’azienda nel 2014 per 2 miliardi. E’ il segnale che non si tratta di una moda passeggera. E infatti, oggi Meta sta scommettendo nel potenziamento delle esperienze in ambienti immersivi e nella creazione del suo metaverso. A fine 2021 gli Oculus venduti erano arrivati a 10 milioni, con un utilizzo principalmente concentrato su applicazioni di gioco e di allenamento.
Altri player che puntano al mondo consumer sono Sony, Valve Index, HTC, Varjo e Pico, comprata da ByteDance, l’azienda di TikTok. 

Parallelamente ci sono aziende, come la finlandese Varjo, che sono specializzate in prodotti per l’utilizzo professionale, ad esempio per l’addestramento del personale in condizioni più sicure rispetto alla realtà. Fortum usa la realtà virtuale per il training agli operatori di impianti nucleari, Boeing per addestrare gli astronauti, SAAB per i piloti di aerei da combattimento e Flight Safety International per quelli dei voli commerciali.

Mixed Reality

Tra le esperienze di Realtà Aumentata e Virtuale si inseriscono quelle di “realtà mista”. In questo caso l’utente è immerso in una riproduzione quasi esatta dello spazio fisico circostante, insieme agli oggetti virtuali, con i quali può interagire. 

Microsoft da tempo ha promosso questo concetto, associandolo al suo visore HoloLens. L’azienda lo definisce “computer olografico” perché crea elementi digitali, chiamati ologrammi, rendendoli parte dell’ambiente circostante, anch’esso una riproduzione digitale. Un vantaggio è quello di funzionare senza l’uso di controller dedicati, ma solo attraverso i gesti e la voce. 

Anche in questo mercato, rivolto principalmente ai professionisti, spicca Varjo che ha sviluppato un dispositivo estremamente potente, chiamato XR-3, che permette di passare istantaneamente da un’esperienza di “mixed reality” ad una di “realtà virtuale” e viceversa, conservando una qualità fotorealistica. Inoltre qui, a differenza di HoloLens, gli oggetti non sono proiezioni tridimensionali trasparenti, ma appaiono quasi indistinguibili da quelli reali. Merito di una tecnologia “Video Pass-Through” (alternativa alla “Optical See-Through”) che fa uso di hardware e software avanzati.
In particolare due videocamere a raggi infrarossi attivi generano una mappatura costante dell’ambiente, due display ad alta risoluzione (70 PPD) permettono di vedere la realtà mista con un campo visivo di 115 gradi (doppio rispetto ai concorrenti), un sistema di tracciamento oculare simula lo sguardo per creare esperienze più realistiche.
Secondo Volvo Cars, che utilizza la soluzione Varjo, la realtà mista permette ai progettisti e agli ingegneri di “guidare” le auto del futuro e valutare tutte le loro caratteristiche in un ambiente di simulazione molti anni prima che queste esistano, identificando priorità ed eliminando strozzature nel processo di progettazione che incidono sui costi di sviluppo. Inoltre il tracciamento dei movimenti oculari permette di valutare potenziali elementi di distrazione e testare i dispositivi di sicurezza. 

L’utilizzo in contesti professionali delle tecnologie di simulazione della realtà non potrà che aumentare perché offrono vantaggi tangibili: riduzione dei costi, dei rischi e possibilità di lavorare anticipando il futuro (riproducendolo computazionalmente prima che accada).
Le maggiori incognite riguardano l’ambito consumer. Le applicazioni per la realtà aumentata e virtuale riusciranno a passare dal dominio esclusivo degli early adopter alla maggioranza delle persone? Ci sono ancora molte sfide tecnologiche da affrontare. Una volta risolte, bisognerà convincere le persone ad usare queste innovazioni con argomenti concreti. Qui entra in gioco il marketing aumentato che descrivo nel mio libro: la capacità di immaginare come queste tecnologie possano soddisfare un’esigenza reale.

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