Dal 6 all’8 agosto Ariana Grande, la cantante più seguita su Instagram da oltre 258 milioni di follower, ha tenuto alcune tappe del suo Rift Tour. Dato che non amo il suo pop zuccheroso, non ve ne parlerei se non fosse che il tutto si è svolto all’interno di Fortnite. Quello a cui ho partecipato non è stato il simulacro di un concerto perché non sono rimasto seduto in un prato di fronte ad un palco ad ascoltarla cantare (non lo avrei mai fatto). E’ stata più che altro un’esperienza multimediale, progettata per l’universo digitale di Epic Games, dalla quale potrebbe prendere forma un nuovo modello per l’intrattenimento del futuro.
Cinque gli eventi ai quali si poteva assistere in funzione della propria posizione geografica, sperando nella tenuta dei server. Nell’area di attesa, un luogo non ben definito nello spazio, probabilmente collegato alla prossima stagione di Fortnite, attorno a me saltavano e danzavano gli altri partecipanti, tutti agghindati di skin colorate all’ultima moda. Molti avevano già acquistato il merchandising dell’evento, come si fa ai concerti veri, come il dorso decorativo Piggy Smallz, il deltaplano Vele zuccherine, il Piccone Distruttore 7 Rings, l’Emote Unicorno fluttuante (un particolare passo di danza da far compiere al proprio avatar). I veri fan li riconoscevi subito: erano quelli che avevano preso proprio il costume di Ariana Grande, al modico prezzo di 2.000 V-Bucks (un pacchetto di 2.800 V-Bucks costa 19,99 dollari).
Scattata l’ora X, una crepa dimensionale si è aperta e siamo stati catapultati in un tunnel temporale violaceo che è sfociato in uno scivolo acquatico dai mutevoli colori pastello sul quale surfare, raccogliendo oggetti e bolle colorate.
Poi, muniti di un ombrellino con le orecchie, siamo atterrati su uno strano mondo fucsia che si è rivelato essere un orsetto di peluche gigante, sul quale rimbalzare e volteggiare liberamente, tra nuvole a forma di cuori spezzati.
All’improvviso tutto è diventato nero ed un biplano è arrivato a recuperarmi per portarmi nel regno buio del Re della Tempesta, il classico mostro da combattere, mettendo a segno quanti più punti possibile.
Al termine, sul campo di battaglia sono rimasti i giocatori esanimi. Per fortuna con il pulsante E è stato possibile aiutarli a rimettersi in sesto. Le fiammelle del loro spirito vitale sono salite in cielo e ne hanno fatto discendere la pop star tanto attesa. Mentre canta su una sfera blu, circondata da un cielo stellato, la mano dorata di Ariana Grande mi tocca e mi circonfonde di luce dorata.
Dopo poco mi ritrovo, insieme a tutti gli altri partecipanti, su una superficie acquosa. Sfere rosa si materializzano e noi possiamo saltarci sopra. Nuovo cambio di scena. Ora siamo dentro bolle di sapone e Ariana volteggia munita di ali di cristallo. Non ci resta che seguirla. Poi la bolla scoppia e mentre precipito dal cielo, un piccolo unicorno con una coda arcobaleno mi viene in aiuto, diventando il mio mezzo di trasporto tra nuvole con sembianze di animaletti rassicuranti. All’orizzonte Ariana canta ondeggiando su un’altalena gigante.
Dopo pochi secondi il cielo si frantuma e veniamo catapultati in un mondo escheriano fatto di scale labirintiche, in un’ambientazione ellenica. Ariana Grande è una dea gigantesca e luminosa che imbraccia un martello di diamanti e inizia ad ascendere verso il punto più alto della struttura. Tutti cercano di raggiungerla, imboccando velocemente scalinate che portano a portali spaziali che fungono da ascensori. Ma è tutto vano.
Raggiunta la cima, la dea fa roteare il suo martello luminoso e lo scaglia verso la volta celeste che va in pezzi. Ora siamo in uno scenario notturno, illuminato dalle luci dell’aurora boreale dove Ariana canta fino a quando non decide di usare il suo martello per frantumare il suo mondo e scomparire.
Tutto questo in dieci minuti di spettacolo pirotecnico che non dà respiro perché è stato progettato per essere maledettamente veloce. Resta la meraviglia di quello che può essere l’embrione di un nuovo format che ha poco a che fare con l’evoluzione dei concerti. A differenza degli eventi precedenti, come quelli di Trevis Scott e Marshmello, qui la musica viene ridotta a colonna sonora di una serie di attività da compiere, in stile videogame. É la performance audio-video-grafica ad essere al centro, insieme allo spettatore che ha un ruolo attivo, anche se nei limiti di quanto definito dai programmatori (può immergersi nell’opera muovendosi in qualunque direzione, saltando, volteggiando, danzando).
Al momento, questi eventi hanno due obiettivi di marketing molto chiari. Permettono ad Epic Games di mostrare le potenzialità del suo motore grafico Unreal Engine e di raggiungere nuovi pubblici di non giocatori. Consentono alle aziende partner, in questo caso Ariana Grande e Universal Music Group, di potenziare il brand, arricchendolo di significati e donandogli la forza del mito, al contempo intercettando nuovi ascoltatori. Ovviamente c’è anche un ritorno immediatamente economico, per ora poco rilevante rispetto allo sforzo produttivo, derivante dalla vendita degli oggetti digitali.
Ma la cosa che mi sembra più interessante è che questa tipologia di evento è il prototipo di quello che potrebbe diventare un nuovo formato mediale nel quale possono confluire elementi della live performance (teatrale e musicale), del videogioco e del social network (l’aspetto sociale è ancora assente). Un prodotto tutto da inventare che potrebbe diventare un elemento ricorrente e di forte attrazione nei mondi digitali tridimensionali e nella prossima metamorfosi di Internet, il metaverso. Ne consegue che l’azienda che capirà per prima quale formato funzionerà in questi nuovi mondi sarà quella che avrà le maggiori chance per guidare l’innovazione social-ludica dei prossimi venti anni.