Il termine metaverso sta entrando rapidamente nel vocabolario dei non addetti ai lavori, anche se spesso viene usato in maniera impropria. Un forte impulso alla sua diffusione lo ha dato Mark Zuckerberg quando ne ha iniziato a parlare a fine luglio e poi quando ha cambiato il nome della holding da Facebook a Meta, preannunciando la trasformazione “da social media company a metaverse company”. Ad ottobre le citazioni sul web del termine metaverso hanno superato i 3 milioni.
Ormai l’etichetta Metaverso, proprio perché rimanda ad un futuro da realizzare, viene appiccicata ad una moltitudine di cose diverse. Viene usata per descrivere ambienti di gioco, per citare beni digitali come gli NFT, per parlare di realtà aumentata e virtuale.
Ma il metaverso, almeno nelle ambizioni dei primi teorici, dovrebbe essere qualcosa di più complesso ossia la prossima evoluzione di Internet: una rete di ambienti digitali immersivi, persistenti, sincroni, abilitata da protocolli, tecnologie, linguaggi, dispositivi di accesso e contenuti nuovi.
Le componenti del metaverso e le sfide future
Ci arriveremo mai? Non è chiaro perché gli ostacoli tecnologici e umani, di cui pochi hanno contezza, sembrano davvero insormontabili. Secondo Matthew Ball (analista e investitore in aziende tecnologiche che è stato tra i primi ad approfondire), le sfide da superare riguardano l’hardware, l’infrastruttura di rete, la potenza computazionale, le piattaforme, i contenuti, gli standard, i servizi di pagamento e, su tutti, il comportamento umano. Ho provato a sintetizzarle per cercare di contribuire a far chiarezza.
Hardware
Per godere appieno dell’esperienza sensoriale promessa dai futuri ambienti digitali avremo necessariamente bisogno di dispositivi a ciò dedicati (anche se probabilmente un accesso in sedicesimi sarà possibile anche da browser). Probabilmente sarà l’evoluzione dei dispositivi di input/output e dei visori che già si usano per le applicazioni di realtà virtuale. Alcune aziende già offrono soluzioni consumer come Sony, HTC, Oculus, Varjo, Pimax. Le sfide più grandi riguardano l’incremento del refresh rate e dell’angolo di visione, ma anche la leggerezza dei dispositivi.
Alcuni hardware ci serviranno solo per entrare nel nuovo mondo, altri saranno utili per creare oggetti realistici da usare al suo interno. Già oggi con un iPhone ed un’app della Epic è possibile catturare i propri tratti somatici e trasformarli in un avatar. Oppure è possibile “fotografare” oggetti fisici ed ottenerne la versione digitale (funzione Object Capture).
Infrastruttura di rete
Il metaverso nascerà soltanto se potrà poggiare su una infrastruttura di rete con una banda molto ampia, una bassissima latenza e alta affidabilità.
L’ampiezza di banda indica la quantità di dati che possono essere trasmessi in una unità di tempo. La costruzione del metaverso ne richiederà tanta perché dovrà essere un ambiente condiviso da più utenti, persistente e che muta in tempo reale (ad esempio in funzione delle azioni degli utenti). Una mole enorme di informazioni che dovranno essere trasmesse, via rete e in tempo reale, al dispositivo che le visualizzerà.
Le limitazioni della banda attuale impongono l’uso di stratagemmi per chi vuole simulare un’esperienza condivisa da più persone. Ad esempio Fortnite, prima dei concerti che ha ospitato, ha inviato in anticipo un pacchetto di dati specifico (patch) che gli utenti hanno dovuto scaricare sul loro device e che sono stati richiamati durante l’evento. In generale, durante il gioco, dal cloud arrivano solo informazioni di input (sparo, salto, ecc…) e di posizione degli utenti, il resto è già presente sul dispositivo.
All’opposto c’è un gioco come Microsoft Flight Simulator che richiede enormi risorse e si basa su istruzioni chiave, installate su PC in locale, e di informazioni che vengono trasmesse in tempo reale perché devono simulare l’esperienza del pilota (condizioni atmosferiche e traffico aereo in quel preciso momento in quel punto della terra).
L’altro tema critico è quello della persistenza del metaverso ossia di un mondo che è uguale per tutti quelli che lo vivono e che cambia in conseguenza delle azioni degli utenti. Ad esempio se qualcuno distrugge un cartello stradale, quell’evento dovrà essere persistente nel tempo e visibile da tutti gli altri. Nei videogiochi attuali non è così perché vorrebbe dire mantenere la memoria di quell’evento e trasmetterla, via rete in real-time, ad ogni accesso a tutti gli utenti. Quindi ad ogni accesso o ad ogni partita il mondo dei videogame viene “resettato” e ricostruito. Capite bene che mantenere un universo persistente è uno sforzo non da poco. Forse non tutto il metaverso sarà così, ma alcune esperienze lo richiederanno.
La latenza è il tempo che i dati ci mettono a viaggiare da un punto ad un altro della rete. Il realismo del metaverso passa da qui. Immaginate due persone che si incontrano nello spazio digitale e discutono, gesticolando. L’esperienza sarebbe disastrosa se labiale e audio non fossero in sincrono o se intercorresse troppo tempo tra l’azione di uno e la corrispondente trasposizione digitale.
Per gestire il problema della latenza, nei videogiochi si usa una serie di stratagemmi. Per esempio i giochi in multiplayer vengono fatti tra utenti di uno stesso territorio, in modo da insistere tutti su server vicini.
L‘affidabilità della rete indica la qualità della connessione che deve essere stabile, quindi minimizzazione i downtime, al fine di consentire un’esperienza fluida e stabile.
Potenza computazionale
Un altro ostacolo alla nascita di un universi ricchi e dettagliati riguarda la potenza computazionale. Anche riuscendo a far passare i dati necessari, bisognerebbe poterli poi elaborarli appropriatamente e velocemente. Come fare? Ci sono due scuole di pensiero che si fronteggiano.
Ad un estremo c’è chi sostiene che le capacità computazionali andrebbero demandate ai server in cloud e che al device dell’utente andrebbero lasciati solo le azioni di input (muoviti in avanti, spara, salta). All’altro estremo che predica l’aumento della capacità computazionale dei device casalinghi. In mezzo chi ritiene che una parte di questa capacità di calcolo dovrebbe essere demandata a server localizzati più vicino possibile all’utente (edge computing).
Al momento le esperienze più complesse sono quelle degli eventi digitali che implicano la presenza di più persone. I concerti di Fortnite sono sempre molto partecipati, ma di fatto, i milioni di utenti sono suddivisi su server/sessioni diverse, per cui il numero degli utenti concorrenti non supera le 50 unità, quelli di Roblox (che hanno una grafica più essenziale) arrivano a 200.
Piattaforme virtuali
Il metaverso sarà composto da mondi digitali immersivi e tridimensionali, che simuleranno in parte le esperienze del mondo reale e in parte permetteranno di compiere azioni impossibili nella realtà fisica. Socializzare, giocare, volare, creare oggetti, comprare e vendere.
Le aziende che costruiranno questi mondi struttureranno il proprio modello di business su quello delle cosiddette piattaforme ossia sviluppando un esteso ecosistema di sviluppatori e creatori di contenuti che genereranno la maggioranza dei contenuti e/o godranno della maggioranza dei ricavi generati dalla piattaforma.
Oggi le aziende più vicine alla realizzazione di questi universi-piattaforma sono Epic Games con Fortnite (che ha una strategia molto solida), Roblox e Microsoft con Minecraft. Lo sfidante più agguerrito è Meta di Zuckerberg, ma vanno guardati con attenzione anche i cinesi di Bytedance (l’azienda di TikTok ha da poco comprato un produttore di visori per la realtà virtuale) e Tencent (che ha creato una task force per affrontare il tema del metaverso e che hanno quote in Epic e Roblox).
Contenuti e Servizi
Questi grandi contenitori digitali andranno riempiti con esperienze. Saranno in parte mutuate da quelle fisiche e in parte saranno completamente nuove. Ci saranno eventi a cui assistere, parchi nei quali giocare, bar nei quali incontrarsi, ma probabilmente emergeranno anche formati e contenuti inediti, figli delle nuove possibilità tecnologiche e delle esigenze che si svilupperanno in quei mondi. Ogni settore dovrà essere riprogettato nell’ottica di un esperienza immersiva: l’educazione, la finanza, la cultura, la moda e così via. E questo porterà, inevitabilmente, a nuove forme di lavoro e di consumo.
Standard
Internet è cresciuta rapidamente grazie al lavoro di tante persone che hanno elaborato quegli standard che hanno reso più semplice e meno costoso lo sviluppo di applicazioni e contenuti. Allo stesso modo il metaverso si realizzerà se ci si accorderà sulla definizione di standard che permetteranno l’interoperabilità tra i mondi che ogni azienda progetterà. Gli standard potranno essere utili per uniformare lo sviluppo, la gestione delle identità o i formati degli oggetti. Ad esempio, dopo essere entrato nel mondo di Zuckerberg con un account Meta potrò passare a trovare gli amici che mi aspettano in Fortnite, senza dovermi autenticare con credenziali diverse? E in questo passaggio riuscirò a conservare il mio avatar, le mie proprietà e le abilità ottenute altrove?
Pagamenti
Il metaverso sarà caratterizzato da mondi che imporranno un proprio sistema economico o da un’unica economia, non per forza basata su un’unica moneta, ma quantomeno su modalità di interscambio?
Al momento i mondi conosciuti hanno un’economia chiusa basata su una moneta digitale proprietaria. Fortnite usa i V-Bucks, Roblox i Robux, Minecraft i Minecoin. Con moneta reale si comprano pacchetti di monete virtuali da usare per comprare oggetti di gioco. Non è possibile la restituzione delle somme non spese o la riconversione in moneta reale. Inoltre gli oggetti comprati in un mondo non possono essere utilizzati altrove.
Comportamento Utenti
L’ostacolo maggiore sulla strada verso il metaverso è quello che coinvolge i comportamenti delle persone. In questi anni ci siamo abituati ad avere un rapporto sempre più intimo con le macchine, a tenerle vicine, a sfiorarle, a toccarle, ma saremo pronti ad indossarle? Ad abbattere lo schermo che ci separa dalla dimensione digitale? Forse si, se l’hardware diventerà leggero e meno invasivo possibile. Ma quanti lo faranno? Sarà un fenomeno di massa? E soprattutto, la maggioranza di noi sarà disposta ad evadere? A che prezzo?
In conclusione visti questi ostacoli, che qui ho soltanto esemplificato, è difficile credere nella realizzazione del metaverso ideale, come descritto all’inizio, nell’arco dei prossimi dieci anni. E’ più probabile che approderemo ad uno sviluppo ulteriore delle applicazioni per la realtà virtuale e dunque alla possibilità di entrare in mondi immersivi proprietari isolati, che non comunicheranno tra loro. Anziché un unico Metaverso, tanti Multiversi che potrebbero assomigliare agli attuali giardini recintati, ma in tre dimensioni.
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