Ad un anno dalla popolarizzazione del termine metaverso, seguita all’intervista di Zuckerberg a The Verge e al successivo annuncio di dirigere il suo impero verso questo nuovo territorio, è il momento di fare il punto della situazione.
L’occasione me la danno due documenti: un sondaggio internazionale IPSOS-World Economic Forum e “Value creation in the metaverse“, un corposo report della società di consulenza McKinsey che in 77 pagine mette a fuoco, con spirito ottimista, gli aspetti tecnici, l’atteggiamento delle aziende e dei consumatori, nonché il potenziale impatto economico del metaverso. Da entrambi emergono segnali positivi, ma vi invito a leggere anche il mio post sugli ostacoli concreti.
Gli investimenti nel metaverso e i settori più interessati
Seguendo gli investimenti nelle nuove tecnologie legate alla creazione del metaverso, McKinsey arriva a sostenere che, nei primi sei mesi del 2022, 120 miliardi di dollari sono stati investiti nel “campo largo” del metaverso (più del doppio di quanto speso nell’intero 2021). C’è da dire che nel calcolo sono stati messi anche i 69 miliardi spesi da Microsoft per l’acquisizione di Activision Blizzard.
Gli investitori possono essere distinti in tre tipologie: le grandi aziende tecnologiche (Meta, Microsoft, Nvidia, Apple, Alphabet), i Venture Capitalist che stanno finanziando iniziative e imprese anche nel campo adiacente degli NFT, i Brand che sperimentano con progetti innovativi.
I settori che più di altri stanno mostrando interesse nel metaverso, in termini di budget che dichiarano di voler destinare a queste esperienze, sono: l’energia (18%), l’automotive (17%), l’hi-tech (17%), il turismo (15%) e l’intrattenimento (15%). Nel grafico si può notare il rapporto tra adottanti attuali e investimenti futuri dichiarati nei prossimi anni.
L’interesse dei consumatori
La familiarità con i termini metaverso, realtà virtuale e aumentata varia tra le popolazioni del mondo, come è emerso da un’indagine IPSOS-World Economic Forum. È molto più alta in Turchia, India, Cina e Corea del Sud (più di due terzi dei rispondenti dichiara di conoscere queste nuove tecnologie) rispetto a Polonia, Francia, Belgio, Germania e Paesi Bassi (meno di un terzo dichiara di averne familiarità). In Italia l’84% conosce il concetto di realtà virtuale, il 66% quello di realtà aumentata e il 58% quello di metaverso (6 punti in più rispetto alla media internazionale).
Quasi un italiano su due (46%) descrive molto/abbastanza positive le proprie sensazioni in merito alla possibilità di utilizzare le nuove tecnologie nella propria vita quotidiana (4 punti in meno rispetto alla media internazionale del 50%). La predisposizione è più alta tra i giovani, chi ha un livello di istruzione elevato e gli uomini rispetto alle persone più anziane, chi non ha un livello di istruzione elevato e le donne.
Gli italiani concordano sul fatto che, nel corso dei prossimi dieci anni, lo sviluppo delle seguenti app, che si basano sull’utilizzo delle nuove tecnologie, cambierà totalmente il modo in cui le persone vivono:
- 60% Apprendimento virtuale (scuola, corsi…)
- 56% Risorse digitali per la salute (consulenze, consultazioni virtuali, chirurgia a distanza…)
- 55% Intrattenimento digitale nella realtà virtuale (eventi, film, concerti…)
- 54% Ambienti di lavoro virtuali (collaborazione virtuale, networking…)
- 49% Giochi virtuali (in realtà aumentata e virtuale)
- 49% Socializzazione virtuale (chat, incontri…)
- 43% Viaggi e turismo virtuali
- 38% Scambio di beni digitali (NFT, oggetti da collezione…)
Secondo una survey McKensey su 3.400 persone di tutto il mondo, già oggi il 59% degli intervistati preferisce fare un’esperienza digitale in alternativa a quella fisica. In particolare, vengono citati lo shopping, la partecipazione ad eventi o giochi, il fitness, il dating e l’educazione.
È ovvio che qui i consumatori identificano il metaverso con le esperienze fatte nei mondi dei videogame. Infatti, il 79% di coloro che dicono di essere attivi nel metaverso, dichiarano di aver fatto qualche tipo di acquisto (acquisti in-game, cosmetici virtuali, beni reali, NFT o immobili digitali).
L’atteggiamento degli executive
Il 95% dei senior executive sentiti da McKensey si aspetta un impatto positivo del metaverso sul proprio settore entro 5-10 anni. Il 61% pensa che queste tecnologie cambieranno abbastanza il modo di operare del proprio settore.
Inoltre il 65% pensa che impatteranno sul 5% del fatturato aziendale, entro 5 anni. Mentre il 24% di essi pensa ad un impatto del 15%. C’è poi un 89% degli early adopter che già dichiarano un’incidenza positiva sui margini operativi di oltre il 5%.
Le barriere all’investimento in tecnologie o esperienze innovative più citate sono: l’incertezza sul ritorno dell’investimento (31%), la mancanza di un business model specifico (29%), la carenza di capacità manageriali (10%).
L’impatto economico
McKinsey pensa che il complessivo impatto di tutte le tecnologie del metaverso sarà di 5 trilioni di dollari entro il 2030. Coinvolgerà diversi casi d’uso. Per i consumatori l’ecommerce è quello col maggiore potenziale, seguito dal gaming, dalla pubblicità e dall’istruzione.
Per le imprese i casi d’uso sono coprono diversi settori: manifatturiero, retail, banche, media, telecomunicazioni, servizi professionali.
Sono previsioni esagerate? Difficile dirlo a questo stadio dello sviluppo. Comunque la si pensi, bisogna tenere conto del fatto che anche all’alba di internet la maggioranza delle persone non aveva ben chiaro quali opportunità si sarebbero sviluppate dall’interazione tra diverse tecnologie e comportamenti.
Io provo a tenere la mente aperta, senza pregiudizi, e ad osservare e condividere i cambiamenti in atto attraverso il mio Osservatorio Metaverso.
Mi piace questo articolo!