Ci sono fenomeni che per anni non vengono intercettati dagli adulti, ma che sono molto importanti per i teenager. Uno di questi è Roblox, creato dall’omonima azienda fondata nel lontano 2006 da Erik Cassel, poi morto di tumore, e David Baszucki, attuale CEO. La compagnia di San Mateo (California) ha raccolto finanziamenti da diversi VC tra cui Meritech Capital Partners, Tencent (il colosso cinese dietro WeChat), Andreessen Horowitz e oggi vale oltre 4 miliardi.
Cos’è Roblox
La valutazione riflette le potenzialità di una piattaforma molto peculiare, che mescola insieme sala giochi, social network e ambiente di sviluppo.
La missione aziendale è quella di collegare il mondo intero attraverso il gioco, abilitando le persone ad immaginare, creare e divertirsi con gli amici, mentre esplorano esperienze immersive tridimensionali, tutte realizzate da una community globale di sviluppatori.
Roblox si rivolge a due tipologie di persone: i giocatori e gli sviluppatori.
I primi si iscrivono per potersi divertire giocando a milioni di giochi gratuiti. Creano un avatar (fatto rigorosamente di “mattoncini”, che ricordano i Playmobil), scelgono i livello di membership (pagando pochi dollari), comprano una moneta chiamata Robux per acquistare oggetti digitali da usare durante le proprie avventure (vestiti, armi, accessori).
Un altro elemento interessante è la possibilità di creare un proprio network di amici e chattare con loro durate le sessioni di gioco. Dunque la componente ludica viene potenziata dalla possibilità di innescare dinamiche sociali.
I secondi usano Roblox Studio, gratuitamente, per progettare giochi da mettere a disposizione degli altri e guadagnare con gli acquisti in-app. La potenza di questo software, e del suo linguaggio di programmazione LUA, è che permette di creare mondi digitali anche a chi non ha mai messo mano ad un codice. La curva di apprendimento viene abbassata notevolmente e si pone l’accento sull’aspetto divertente della creazione.
Si pensi che nell’ultimo anno sono stati creati più di 20 milioni di giochi, da parte di oltre 2 milioni di sviluppatori. Roblox ha dichiarato che quelli di maggior successo hanno generato dai 2 ai 3 milioni di dollari all’anno. L’azienda tiene per se il 30% dei ricavi degli sviluppatori.
La caratteristica di questi giochi è che hanno una grafica molto spartana, geometrica che ricorda i mondi della Lego. Appartengono a quella categoria detta “sandbox game” in cui le regole sono molto lasche, e con obiettivi di gioco che potrebbero anche mancare. Viene preferita la “giocabilità” immediata, la creatività e la libertà di azione e interazione con gli altri, all’interno di uno spazio tridimensionale, che spesso portano a situazioni di “gioco emergente” ossia non previste dal progettista. Tra gli esempi più noti SimCity (1989), The Sims, Second Life e ovviamente Minecraft, competitor principale di Roblox.
Uno stile che ha fatto breccia nel cuore dei giovanissimi, ma che ancora fa fatica a coinvolgere le fasce più elevate di età, che amano la grafica patinata e dettagliata dei PC e delle console.
I numeri di Roblox
La pandemia, forzando i ragazzi a stare a casa, ha accelerato la crescita del servizio. Da febbraio il numero dei giocatori attivi sulla piattaforma è cresciuto del 35% e ha raggiunto i 164 milioni a luglio.
Il dato interessante riguarda il pubblico principale: il 75% degli americani di età compresa tra i 9 e i 12 anni frequentano la piattaforma. E i giocatori hanno trascorso 3 miliardi di ore sul sito e sull’app a luglio, il doppio di febbraio.
I conti non sono stati svelati, ma secondo Sensor Tower, i ricavi derivanti dalla sola app mobile hanno raggiunto i 493 milioni di dollari nella prima metà del 2020, in crescita rispetto ai 228 milioni dello stesso periodo dell’anno prima. Dalla sua introduzione i ricavi dagli acquisti dei giocatori su dispositivi mobili avrebbero superato il miliardo e mezzo.
Altra fonte di guadagni è la vendita di merchandising, abbigliamento, libri e giocattoli (tra cui le riproduzioni dei personaggi, dette “minifig”) legati al mondo di Roblox e, in alcuni casi, creati proprio dalla community.
Sviluppi futuri
Negli ultimi anni l’azienda ha iniziato l’espansione al di fuori degli Stati Uniti e, con la crescita degli utenti, ha dovuto iniziare ad affrontare anche i problemi che sempre sorgono quando si mette a disposizione una chat e la possibilità di creare User Generated Content.
Uno sviluppo molto interessante della piattaforma è legato alla didattica. Roblox non solo potrebbe avere l’effetto di aiutare molti preadolescenti a sviluppare una passione per la programmazione, ma potrebbe anche diventare una vera e propria scuola di “coding” online (tipo Coursera). Non a caso il CEO e cofondatore Dave Baszucki viene dal mondo dell’educazione, essendo stato anche fondatore di Knowledge Revolution, un’azienda che ha sviluppato un software usato da milioni di studenti per apprendere la fisica e la progettazione meccanica (oltre ad essere stato la base di molti “sandbox game”).
L’altro sviluppo potrebbe essere quello della costruzione di un cosiddetto “metaverso” ossia un ambiente digitale persistente e sempre “live”, abitabile, immersivo e con delle proprie regole sociali ed economiche. Un luogo che potrebbe diventare il prossimo social network di massa e che molti stanno cercando di costruire. Ma a questo vale la pena di dedicare un prossimo approfondimento.
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